úterý 26. srpna 2014

Videohry: Chci hrát videohry, ne se na ně dívat!

Videohry jsou mladé médium. Vznikají a dlouhá léta se vyvíjejí jako jedna z alternativ volnočasové zábavy jedince. Vím, je to definice jak od Honzy Suchopárka, ale je platná a každý z vás mi ji může potvrdit. Dopřáváme si volný čas a rozhodujeme se, jakým způsobem si ony vzácné okamžiky užijeme. Alternativ je hromada. Můžeme regenerovat spánkem. Můžeme se začíst do knihy a svojí fantazií dobarvovat autorův příběh. Nebo si pustit film a konzumovat příběh již vybarvený. Či si snad dokonce vytvářet svůj vlastní a vyrazit ven s přáteli či s partnerem. Všechny tyhle možnosti jsou přehledné i černobílé. Vy i já zkrátka víte, co od nich zhruba očekávat. Mladé médium jménem videohry je však z jiného ranku. Jsou součástí našich životů přes dvacet let. A přesto pořád nemají svojí jednoznačnou tvář.


Wikipedie mi napovídá, že videohra nebo počítačová hra, je druh interaktivního softwaru. Na rozdíl od knihy či filmu se tak nabízí očividná odlišnost. Hra by měla být médiem, v němž přímočaře nekonzumujete něčí kreaci, nýbrž se na ní sami podílíte a ohýbáte ji. Jenomže naprosto drtivá většina současných her taková není. Toto téma mně ostatně napadlo při hraní třetího a čtvrtého dílu populárního Assassin's Creed. Tato série nesporně dbá na příběh. Ráda vypráví, kombinuje současnost s minulostí, hraje si s postavami. Onu interaktivní rovinu má navíc vynikající. Běhat po Bostonu či New Yorku, plnit vedlejší úkoly, pouštět se do bitek, obchodovat či lézt na nejvyšší budovy, to je zkrátka velezábavné a klidně bych tak činil dlouhé hodiny. Série tím v podstatě namlouvá hráči, že má volnost v jejím interaktivním světě. Jenomže v rámci té volnosti hráč příběh neposune, i kdyby se vejpůl přetrhl. Pokud se chce dostat dále v ději, musí se dívat na cutscény. Nehratelné filmečky. Animovanou imitaci hraného filmu. Nejenže se v nich opouští ona interaktivní rovina, jsou navíc jen málokdy konkurenceschopné právě kinofilmu či televiznímu seriálu. A já se nechci na hru dívat, já jí chci hrát. A chci jí hrát hned! 

Sáhněte sami sobě do svědomí a dejte mi za pravdu. Žijeme v době multitaskingu. Ťukáme si úkoly do to-do listů, děláme více věcí naráz a stejně máme v jednom kuse pocit, že něco nestíháme či zanedbáváme. Hodinka volna dnes je mnohem vzácnější než třeba před deseti lety. A ač je to vlastně dost smutné, i volný čas chceme trávit efektivně a nepromrhat z něj ani minutu. Kvůli práci jsem před týdnem po dvanácti letech spustil Medal of Honor: Allied Assault. Herního starocha s dobrou pověstí. Zjistil jsem při tom, že mi vynikající hra z roku 2002 v dnešní době vyhovuje mnohem víc, než vynikající hra z roku 2013. Allied Assault totiž spustíte a okamžitě hrajete. Na jeho začátku nejsou žádné zdlouhavé mise, v nichž se spíše odhalují schopnosti hrdiny, než aby se v nich regulérně hrálo. Prostě spustíte, dva, tři klikance a už to do vás šije deset nepřátel. A to já prostě chci! Nepouštím si hru, abych strávil polovinu ze své volné hodinky koukáním se na videa. Od toho mám epizody svých oblíbených seriálů. A že jich není málo.


Doufám, že mezi řádky nečtete můj souhlas s Carmackovým "Story in a game is like a story in a porn movie". To totiž jednoznačně není pravda. Spíše chci poukázat na to, že videohry jsou opravdu zatím velmi mladé a velmi nezralé médium. Cutscény v nich prostě byly logickým trendem. Šly ruku v ruce s výrazným technickým pokrokem a otevřely vrátka pro řadu výjimečných produktů (koukám se na tebe, Mafie!). A mě těšilo, bylo to s nimi fajn. Nyní je však z moderního trendu zhoubná choroba videoherního průmyslu. Doba prostě pokročila. A já nemůžu než souhlasit s Josefem Faresem, švédským sympaťákem, co šéfoval tvorbě Brothers: A Tale of Two Sons. Ten během vývoje na svém blogu opakovaně tvrdil, že cutscény jsou hudbou minulosti a že ta nejdelší má v jeho hře sotva pár vteřin. A to je Fares sám filmový režisér, a skoro by se tedy nabízelo, aby se v nehratelných pasážích doslova vyžíval. Já Brothers hrál. A nabídl mi skvělý příběh bez nehratelných pasáží. Stejně jako Gone Home. Stejně jako...ehm, pozitivní výjimky prostě jsou a doufám, že budou jen a jen přibývat. A to nejen v rámci indie scény.

Co je výstupem tohoto vpravdě delšího blogového povzdechnutí? Inu, fakt, že miluji herní příběhy, kór ty, které ze mě dolují nějaké emoce a jsou originální. A možná ještě mnohem spíš i fakt, že dnešní doba je zatraceně turbulentní a videohry by se tomu měly přizpůsobit. Případy, kdy se statistika hráč/divák rovná téměř padesáti procentům, brzy nebudou mít v tomto světě místo. Netvrdím, že bych místo výpravného Assassin's Creed raději bezhlavou střílečku, jen budou muset asasíni a jim podobní vymyslet jinou formu. Brzy už totiž nebudeme chtít zapínat hru, abychom se v ní dívali na film. 

Žádné komentáře:

Okomentovat