pátek 5. července 2013

Videohry: Remember Me a tajemství zoufale nezajímavého světa

Před dvěma lety jsem při hraní Rage nabyl tak rozporuplných dojmů, že jsem skutečně uvažoval nad delším blogovým příspěvkem plným rozvitých souvětí a prskanců. Nakonec jsem se na to tenkrát vykašlal. Jen jsem na Twitteru označil Johna Carmacka za pako, co nerozumí současnému videohernímu světu. Co že mě tenkrát tak namíchlo? Fakt, že si id software mysleli, jak málo stačí hráči ke štěstí a že byli příliš líní, rozvíjet perfektně načrtnutý svět. Jenomže dštít síru na herní studio s takovými nadutci v čele (parafráze s dějem v pornu se už stala herním evergreenem) by bylo vlastně zbytečné. V případě Remember Me jsem se však rozhodl s příspěvkem neváhat. Je to totiž hra natolik dobrá a ambiciózní, že mě ty promarněné šance v jejím konceptu namíchly až přespříliš.

Jako kdyby někdo zkombinoval brazilské favelas, dubajské mrakodrapy a Paříž. Proč by to ale kdo dělal?

Zaprvé. Francouzské studio vyvíjí velkou hru, která se odehrává v Paříži v roce 2084. Tento fakt sám o sobě slibuje, že návštěva futuristické Paříže bude zážitek. Sociální nepokoje, velké rozdíly mezi vrstvami, koktejl historických budov a moderny. Jenomže Remember Me v tomhle ohledu uštědřuje hráči pořádnou facku. Místo nuancí, které by dokreslovaly atmosféru, sem tam vybalí v pozadí Eiffelovku, a Paříž tak spíš působí jako jednorázová vábnička ve stylu singleplayerových misí Modern Warfare. Kdyby v těch několika záběrech zíral z dálky nedetailní model Vyšehradu, mohlo to celé být vydáno jako Neo-Praha a nikdo by nemohl říct ani mona-lisa. Blbá je prostě uvěřitelnost zdejší architektury. Chrám Sacre Coeur se tyčí uprostřed slumů a za ním je obrovský mrakodrap. A já si říkám - what the fuck! Viděli francouzští vývojáři někdy Paříž? Anebo jen převedli slavné památky do grafických editorů a libovolně je nacpali mezi další objekty?

Tahle krásná ulička je v samotné hře zašpérována jakýmsi anonymním davem. Na kafe bych tam ale zašel.

Michal Jonáš v nadšené recenzi na Eurogameru tvrdí, že autoři vyrobili "naprosto báječný svět, balancující někde na pomezí Deus Ex, Total Recall a Blade Runnerem". Ano, tvůrci toho doopravdy hodně obšlehli a já bych klidně mezi inspirace přidal i animovanou pohádku Roboti nebo třeba Scrapland od Americana McGee. A proto celý svět nemá srdce. Probíhal jsem uličkami, které jako kdyby vypadly z kouzelného Ratatouille a lebedil jsem si ve skvělém vizuálu. Přesto jsem ani na okamžik nepocítil sílu okolního prostředí, která by přitom měla skoro elektrizovat. Dost určitě za to může i rozhodnutí autorů cpát do hráče ústřední myšlenku ze všech směrů. Z billboardů, keců náhodných kolemjdoucích, plakátů na obchodech... ze všech těchto zdrojů slyšíme jen o sdílení myšlenek. A ano, začne to být nevěrohodná a jednolitá nuda ještě před uplynutím první epizody.

Ahoj, jsem Eiffelova věž. A Francouzka Nilin sice mluví anglicky, ale má zatraceně francouzské pozadí.

S tímto, merde, souvisí i mé zadruhé. Hra disponuje Pařížankou bez paměti, námětem o úschově ideí a Paříží - modlou romantiků a ztělesněním poetiky. V Remember Me však poetika končí s citátem Honoré de Balzaca v předělovací sekvenci. Vlastně jsem při hraní několikrát stihnul zapomenout, že si Nilin nic nepamatuje a všechno je pro ní tak nějak staronové. Chybí interakce a průchody lokacemi, které by byly v tomto ohledu důmyslnější. Co s tím, že procházím tunelem a autoři se mi snaží ukázat, jak perfektně umí hru světla a stínu? Chci sloní slzu nostalgie! Aby se včas spustila Edith Piaf, když míjím budovu bývalého divadla. Možná pár tónů marsajézy na tomu hodícím se placu. To umění, které mají v malíčku třeba Irrational Games a díky němuž mají jejich projekty takový přesah. Například v Bioshock: Infinite už si přesně nepamatuji, jak to bylo s Prorokovou manželkou, ale tu zvláštní emoci, když u jejího hrobu začala hrát Lacrimosa od Mozarta, na tu si vzpomínám naprosto přesně. V Remember Me se hrdinka sem tam trochu oklepe a řekne něco ve stylu "tady je mi to povědomé". Hm. To je ale strašidelně málo.

Abych nebyl špatně pochopen - instrumentální složka Remember Me je perfektní. Škoda jen, že se autoři omezují jen na ní.

Většina českých recenzí, včetně třeba té od Jiřího Bigase z Hrej, tvrdí, že svět Remember Me je detailní, atraktivní a je jednou z největších deviz finálního produktu. To samé prozrazuje i jinak poměrně kritický článek na Games. Já bych byl v celkovém hodnocení vlastně úplně inverzní. Remember Me mělo být umělecké a v press-kitech se k tomu také veřejně hlásilo. Proto považuji plochost světa a mizernou architekturu za příšerný vývojářský lapsus. 

A proč, že mě to vlastně tak štve? Protože na rozdíl od většiny kritických hlasů, jsem vůči zbytku hry překvapivě pozitivní. Nevadí mi koridorovost, kapku zběsilé ovládání, a systém komb dokonce považuji za velmi povedený. Remember Me mě k sobě dokonce přikovalo na několik hodin v kuse, od čehož si již několik let víceméně odvykám. Ono uvědomění, že kvality hry vidím v úplně jiných ohledech, než v jakých jsem je očekával, mě tak donutily k tomuto kritickému článku. Bavím se hratelností a děj i prostředí vnímám okrajově. Že jsem právě dobyl tu slavnou Bastilu? Klidně to mohlo být nějaké vesmírné vězení třeba z Riddicka. Who cares!

Ve statické podobě vše vypadá relativně v pořádku. Běda, když se něco začne trochu hýbat!

Připadá mi velice zvláštní, tahle moje názorová minorita. Na rozdíl od jiných českých redaktorů jsem proklínal "kvalitáře" Dontnod Entertainment, kteří autorům důrazně nepověděli, že jejich dílko postrádá jakékoliv emoce. Zřejmě to bude znít, jako foukání si do vlastních kapes, ale jediný recenzent, s jehož názorem se v tomto ohledu ztotožňuji, je Michal Jakl. Jeho čtyřstránku o Remember Me, která se rovněž názorově (nikoliv však hodnocením) velmi odlišuje od jiných tuzemských recenzí tohoto díla, si přečtete v aktuálním SCORE.

1 komentář: