Zobrazují se příspěvky se štítkem#videohry. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkem#videohry. Zobrazit všechny příspěvky

pátek 22. května 2015

Videohry: Proč nečtu české herní weby?

Došlo mi to teprve docela nedávno. Stejně jako řada jiných hráčů se nemůžu dočkat vydání nějaké velké očekávané videohry. Příklad? No dobře, třetí Zaklínač. Času mám aktuálně asi tak stejně jako Honza Bendig chlupů na hrudníku. Jsem si ovšem naprosto jistý, že si tu hru jednou zahraju a taky se na to těším. A jsem vlastně zatraceně zvědavý, jestli je ta hra tak dobrá, jak jsem si jí během těch dlouhých měsíců vysnil.


Vpravdě normální věc. Běžnej život. Vybíráte si dovolenou, obrázky v cestovce se vám líbí a cena je podezřele přijatelná. Konkluze? Mrknete se na internet na ohlasy lidí, co tam už byli. Potkáte v baru dívku a líbí se vám. Jenomže druhý den na Facebooku zjistíte, že má jako druhé jméno uvedené Ňuňulinka a že v jednom kuse sdílí citáty o životě psané Comic Sansem. A je po lásce. Žijeme v době hodnocení. Svoje časové a finanční investice si ověřujeme na internetu. A jestli investovat půl druhého tisíce do třetího Zaklínače, to už je suma, kterou si potřebuji od někoho nechat posvětit. Od člověka, který je odborník a který mi ji doporučí anebo ne. Od autora herní recenze.

Na to, jak je tržní segment, rozumějící článkům v češtině, enormně malý, existuje v Čechách vcelku dost masivních herních webů. Dělají je ostatně lidé, které znám, kterých si vážím a před kterými smekám za tu hromadu více či méně bezplatné lopoty. A tak si takový malý český hráč může vybrat z celkem široké škály recenzí třeba na toho Zaklínače III. I já bych si chtěl vybrat. Ale nevyberu si. A v následujících odstavcích se pokusím osvětlit proč.

Stejně jako si občas zoufáme, že v české společnosti přetrvávají jisté negativní zvyky z minulosti, i herní novinařina si sebou už léta nese své nešvary. Má vyjít Zaklínač. Jupí. Všichni jsme na to čekali jak na prázdniny. Během týdne se vyplaví deset takřka generických recenzí. Web, který jí přinese jako první, se vcelku logicky chlubí svojí rychlostí. Ten, který jí přinese se zpožděním, se zase kasá, že je ta jeho poctivější, z více hodin hraní a vůbec jediná pravdivá. A když nakonec vyjde, nepoznáte v podstatě rozdíl od té první. Mezi řadou totožně stavěných recenzí tak logicky vítězí ta, která vyjde před ostatními. Hurá, konec závodu.


Ne, nejsem až takový debil. Je mi jasné, že ten píše lépe, ten hůře a támhleten... no o něm ani nemluvím. Jenomže má vyjít Zaklínač, všichni na něj čekají a my přeci MUSÍME NAKRMIT ČTENÁŘE článkem na čtyři áčtyřky. Rozumím té logice. Jenomže já nemám čas ani chuť si takhle dlouhý článek číst. Už tak koukám do monitoru či na mobilní telefon ohavně dlouhou dobu, a nechci si jí zbytečně prodlužovat o další nekonečné minuty. A proto otevřu článek, přečtu si verdikt a zase ho zavřu. Že o hodně přicházím? Vlastně ani ne, na devadesát procent jsem totiž jenom ignoroval patnáct tisíc znaků o této výstavbě:
  • První odstavec až dva o Polsku, penězích, národní hrdosti a odkladech.
  • Další o tom, do jaké patálie se to Geralt dostal tentokrát.
  • Dlouhé vyprávění o konkrétnostech, které za a) už jsme slyšeli v PR zprávách, b) nepotřebuji znát nutně. Od toho, jak je svět velký, po ukázky questů. Nebude ani chybět detailní popsání bojového systému a perků. Kabrňáci přidají ještě košilatý vtip o Geraltově sexuálním apetitu a dva tři spoilery navíc.
  • K závěru se pochopitelně musí popsat grafika, zvuk a nároky na železo. Tohle kombo se nesmí objevit ani o odstavec dřív, to je přece jasný.
Hotovo dvacet. A je venku dlouhý článek plný informací, ale skoupý na názory. Recenze počesku rovná se osmdesát procent deskripce nějakého problému (ať už příběhu, dovednostních stromů, konkrétního herního obsahu nebo čehokoliv jiného), většinou zakončená tím, že to autorovi buď přišlo fajn anebo se v tom naopak topil. No more. Jako kdyby české recenzenty vázala jakási neviditelná osnova. Opravdu chceme tohle všechno vědět? Opravdu toužíme číst článek dlouhý jako den? Opravdu se nám chce postoosmdesáté procházet mustr "obecnosti, příběh, svět, činnost, ovládání, grafika, konec"?

NE.

S otázkami ale nekončím. Jenom si přezuji boty. Bavil by vás číst Fuka, kdyby si vtipně nehrál s textem, nevypichoval nečekané postřehy, přestal interagovat s oficiálními texty distributora a tak dál? Přečetli byste si Spáčilovou, kdyby její recenze byla zhruba osmkrát delší? Pojďme se vykašlat na sáhodlouhé popisy všeho. Vždyť recenze přeci nerovná se manuál. Pojďme psát kratší texty, hravé, pokaždé jiné, které bez vyzrazování většiny herního obsahu hru doporučí anebo naopak. Herní obsah se přeci může proprat v samostatných článcích, no ne? Recenze by měla být krátká, autorská, úderná a s jasným názorem. Je to těžké, já vím. Ale web, který jako první ustoupí z léta zažité nudy, tomu dám svůj lajk na Facebooku a půl království k tomu.


Ono je to ale jedno z druhým. Pro charakterní recenze, články, na které bych se těšil a s chutí si je přečetl, musí existovat i charakterní autoři. Ještě smutnější ale je, že takové lidi mezi českými redaktory máme! Přesto s nimi weby nepracují jako s bohatstvím, nýbrž se součástí svého inventáře. Jen si rozklikněte na libovolném webu profil autora. Co najdete? Suchý soupis jeho článků anebo čtyřistačtyřku. Já ale přeci potřebuji vědět, CO TO JE ZA OSOBU, co dala Zaklínači šest z deseti. Jestli je jí dvanáct nebo padesát. Co hraje nejradši a jaký má vkus. Dalo by to takové práce? Nedalo. A web by byl zase blíže projektu, jehož aktivem jsou názorově silní autoři a nikoli honba za rychlostí a vysokým průměrným počtem apdejtů za den.

Názor. No schválně, jen si to slovo řekněte nahlas. NÁ-ZOR. Je krátké a zní drze. A to je přesně ta esence, která zatím českým herním webům chybí. Krátkost a drzost. Proč číst desetkrát za týden novinku s názvem "Hra X o sobě dává vědět na nových obrázcích"? Ale no tak, pane Článek, získejte si mě trochu. Donuťte mě kliknout na to píárko krkolomně přeložené z angličtiny. Pojmenujte se třeba "Hele, jak hra X vypadá na nových obrázcích extrémně hnusně" a pobavte mě už svým nadpisem. Vždyť se chceme bavit přece. My všichni. A proto koneckonců utíkáme z pracovních povinností do světa videoher.

Jsem dvojitý pokrytec, dalo by se namítnout. Přes deset let ťukám o hrách a zmohl jsem se namísto reforem na jeden táhlý plivanec. Netvrdím skálopevně, že aktuální podoby herních webů byly vždycky špatné. Doba se ale hýbe a společně s ní by se měla zásadně pohnout i nabídka portálů. Jasně, že se mezi vámi najde smečka příznivců současných obyčejů, koneckonců, ani já netoužím po tom, aby se všechny weby svorně chytily za nosy a skočily reengineering z mostu. Jen je zapotřebí zvednou zadky z léta prosezených podušek a přizpůsobit se době. Obraty i gramatika už se zlepšily. Ostatně i ta skvělá parodie recenzentských klišé od Miloše Bohoňka už aktuálně není na místě. Tak teď ještě tohle, prosím. Díky moc a čau.

pondělí 13. října 2014

Videohry: 5 důvodů, proč je Alien: Isolation špatná hra

Alien: Isolation má snad všechny možné aspekty důležité hry. Disponuje snad nejslavnějších filmovým monstrem všech dob, na každém rohu je z něj cítit vysoký rozpočet a zároveň servíruje hororový příběh v době, kdy se herní horory těší obrovité přízni. Má velmi dobrou a přitom nenáročnou grafiku. O zvukovém podkladu se bude hovořit ještě dlouho po vydání a bude jistě brán jako vzor pro další hry obdobného druhu. A tu retro sci-fi atmosféru bych si nejradši namazal na chléb a snědl i s kůrkami. Je to živoucí důkaz, že vědeckofantastické vize Ridleyho Scotta (možná je to vize někoho jiného, nevím, klidně mě opravte) je i po pětatřiceti letech neobyčejně svěží. Alien: Isolation není špatná hra. Tedy není tak špatná tak, jak si obvykle špatnou hru představujeme. Avšak ve své kvalitě tak neuvěřitelně škobrtá, že jsem ji i přes řadu nesporných kladů dokončil dost rozmrzelý. Co je na Alien: Isolation tak moc blbě? A proč si nezaslouží ukvapená absolutoria?


1. PROSTŘEDÍ NA JEDNO BRDO

Nepochybuji, že Creative Assembly nakoukali filmy tam i zpátky. Že pročítali různé náčrty a snažili se děsit podobně, jako kdysi filmy od Scotta i Camerona. Jenomže je zásadní rozdíl mezi devadesátiminutovým filmem a patnáct hodin dlouhou hrou. Sevastopol má báječnou atmosféru. Fakt jo. A kór ze začátku jsem na famózně vypiplané místnosti koukal s otevřenou pusou. A autoři to dobře vědí a tak hráče nechají chodit stejnými pasážemi klidně i potřetí a počtvrté. Backtracking mi nevadí. Co mi vadí je, že ve hře v podstatě neexistuje rozdíl mezi technickou sekcí základny a restaurací. Ubikacemi a laboratoří. Pitevnou a velícím můstkem. Všechno vypadá ÚPLNĚ STEJNĚ. Bíle, odtažitě... a nudně. Postupem hry už jsem v podstatě nevnímal, v jakém patře se právě nacházím. A jak se můžu bát o život, když nevím, jestli právě procházím umývárnou nebo strojovnou?

2. ZAPNI SYSTÉM, VYPNI SYSTÉM

A stejně jako s prostředím, jsem měl postupem času problém i s herní náplní, respektive s úkoly. Ono to je vlastně pochopitelné. Hra, která se celá odehrává na jedné vesmírné stanici a ve které zrovna nejde o kosení vetřelců kulometem, nemůže mít zrovna obrovitánsky širokou náplň. Jenomže, stejně jako jsem po deseti hodinách přestal vnímat, do jakých zákoutí stanice se musím dostat, přestal jsem se zajímat i o úkoly a jejich význam. Jejich monotónnost je totiž ubíjející. Zajdi támhle do kanceláře a vypni alarm. Pak prolez támhle a zapni systémy. Na počítači o patro níže zase spusť tohle, ale abys to mohl spustit musíš vypnout tuhlecto. Brr. Chápu, že Amanda Ripley je ve hře spíše technikem, nežli nařachanou hrdinkou, ale skutečně chci platit půl druhého tisíce za dělání servisáka na vesmírné lodi? Nevermore.


3. STŘÍLEJ. ALE NE MOC.

Jsem ten poslední, komu by vadila hororová hra bez jediné nábojnice. Obě Amnesie jsem si užil, žeru Outlast a zoufale se těším na SOMU. Ale představa, že áčková hra pro široké publikum se ponese ve stejném duchu, mi přišla idiotsky střelená už při oznámení hry (důkaz místo slibů). Autorům to při vývoji zřejmě došlo taktéž a tak je do kampaně nakonec zařazená i hrstka palných zbraní. A kdo nevidí, jak jsou ve hře až nebezpečně navíc, ten musí mít na očích snad klapky. Vetřelci neuškodí vůbec, humanoidům pouze některé a bez soubojů s lidmi bych se v klidu obešel, protože podle mého není jejich význam ve hře zrovna nejlépe obhájen. To samé platí o výrobě bomb. Jejich skládání je sice poměrně jednoduché, ale po čase začne otravovat a zdržovat. Mělo se zřejmě jednat o jakýsi dotek reality (technický machr Amanda umí vyrábět improvizované výbušniny, juchů), ale stačily by mi ke štěstí klidně tři, čtyři druhy. Molotovy, zábleskové i kouřové granáty jsou obsahem, který ve hře spíš musel být tak nějak "pro forma", než aby jí přímo prospíval. A proč? Protože hra pro masy, pochopitelně.

4. UCTÍVÁNÍ BEZ INVENCE

Uctívat kult, který se kolem Vetřelce za ta léta nesporně vytvořil, je pochopitelné. Vždyť vlastně celé Alien: Isolation je hra primárně určená fandům značky. Bohužel jedna věc je uctívání a objímání hororů našeho mládí, druhá věc je vytváření nového projektu vycházejícího ze stejných kořenů. Příběh hry je zoufale bez nápadu. Vždy s někým hovoříte vysílačkou, a ten někdo to potom schytá, protože přeci nebudete mít v hororové hře živého parťáka. Ano, chválím linku s ujetými humanoidy, ale dovedl bych si představit silnější vedlejší postavy a snahu o uchopení příběhu o něco více svojsky. A přitom to celé začíná tak slibně. Hned v úvodu totiž potkáte plešatého podivína landovského typu a kráčíte s ním skrze tmu. Bohužel. Takhle to v Alien: Isolation nefunguje. A celkově tak herní příběh připomíná spíše Promethea nebo film Poslední dny na Marsu. Prostě jeden z mnoha projektů, co jen vzpomínají a "hrajou to na nostalgii". Škoda. Více charakteru by neuškodilo.


5. JE TO ÚÚÚÚMORNĚ DLOUHÉ

V jednom kuse tady pindám a nadávám na věci, které jsou u hororové hry více či méně sekundární. Nezmínil jsem ovšem aspekt nejdůležitější, tedy odpověď na otázku, zda je hra Alien: Isolation děsivá. Ano je. Tedy do určité doby. Aby vám totiž začaly vadit všechny ty výtky, které jsem definoval v bodech 1-4, musí inkriminovaná hra příšerným způsobem přepálit svoji stopáž. Alien: Isolation v tomhle ohledu opět naráží na svůj chatrný koncept. Aby horor děsil a abyste se uměle vyvolávaného strachu jen tak nepřejedli, nesmí být dlouhý. A pokud dlouhý je, musí se jednat o veskrze geniální hru, která čachruje s tempem a překvapuje neustále něčím novým. Cretive Assembly ale servírují téměř konstantní styl hororu v projektu, který má přes patnáct hodin dlouhou kampaň. A to je prostě moc.

Já si ostatně prvních pět hodin Alien: Isolation doopravdy užíval a podvědomě si namlouval, že tohle prostě JE hra roku. Jenomže projekt postrádá jakoukoliv gradaci. Příběhovou, hororovou, hratelnostní nebo i gradaci prostředí (to abyste se stále dostávali do zajímavějších a pak do ještě zajímavějších lokací). Začnete vnímat chyby. Náhle vás nudí neustálé páčení všeho možného, hrátky s ladičkou i nahrávací obrazovka na počítačích Sevastolink. Alien: Isolation byl prostě od začátku špatný nápad. Hororové principy Amnesie prostě nelze použít na hru tohoto typu. Skvělé horory jsou jednoduché, přehledné a skončí dřív, než si na strach, plížení a podivné zvuky jednoduše zvyknete. A já si prostě u Alien: Isolation zvykl. A hle, jak řekl Bůh, budiž chyby. 

úterý 26. srpna 2014

Videohry: Chci hrát videohry, ne se na ně dívat!

Videohry jsou mladé médium. Vznikají a dlouhá léta se vyvíjejí jako jedna z alternativ volnočasové zábavy jedince. Vím, je to definice jak od Honzy Suchopárka, ale je platná a každý z vás mi ji může potvrdit. Dopřáváme si volný čas a rozhodujeme se, jakým způsobem si ony vzácné okamžiky užijeme. Alternativ je hromada. Můžeme regenerovat spánkem. Můžeme se začíst do knihy a svojí fantazií dobarvovat autorův příběh. Nebo si pustit film a konzumovat příběh již vybarvený. Či si snad dokonce vytvářet svůj vlastní a vyrazit ven s přáteli či s partnerem. Všechny tyhle možnosti jsou přehledné i černobílé. Vy i já zkrátka víte, co od nich zhruba očekávat. Mladé médium jménem videohry je však z jiného ranku. Jsou součástí našich životů přes dvacet let. A přesto pořád nemají svojí jednoznačnou tvář.


Wikipedie mi napovídá, že videohra nebo počítačová hra, je druh interaktivního softwaru. Na rozdíl od knihy či filmu se tak nabízí očividná odlišnost. Hra by měla být médiem, v němž přímočaře nekonzumujete něčí kreaci, nýbrž se na ní sami podílíte a ohýbáte ji. Jenomže naprosto drtivá většina současných her taková není. Toto téma mně ostatně napadlo při hraní třetího a čtvrtého dílu populárního Assassin's Creed. Tato série nesporně dbá na příběh. Ráda vypráví, kombinuje současnost s minulostí, hraje si s postavami. Onu interaktivní rovinu má navíc vynikající. Běhat po Bostonu či New Yorku, plnit vedlejší úkoly, pouštět se do bitek, obchodovat či lézt na nejvyšší budovy, to je zkrátka velezábavné a klidně bych tak činil dlouhé hodiny. Série tím v podstatě namlouvá hráči, že má volnost v jejím interaktivním světě. Jenomže v rámci té volnosti hráč příběh neposune, i kdyby se vejpůl přetrhl. Pokud se chce dostat dále v ději, musí se dívat na cutscény. Nehratelné filmečky. Animovanou imitaci hraného filmu. Nejenže se v nich opouští ona interaktivní rovina, jsou navíc jen málokdy konkurenceschopné právě kinofilmu či televiznímu seriálu. A já se nechci na hru dívat, já jí chci hrát. A chci jí hrát hned! 

Sáhněte sami sobě do svědomí a dejte mi za pravdu. Žijeme v době multitaskingu. Ťukáme si úkoly do to-do listů, děláme více věcí naráz a stejně máme v jednom kuse pocit, že něco nestíháme či zanedbáváme. Hodinka volna dnes je mnohem vzácnější než třeba před deseti lety. A ač je to vlastně dost smutné, i volný čas chceme trávit efektivně a nepromrhat z něj ani minutu. Kvůli práci jsem před týdnem po dvanácti letech spustil Medal of Honor: Allied Assault. Herního starocha s dobrou pověstí. Zjistil jsem při tom, že mi vynikající hra z roku 2002 v dnešní době vyhovuje mnohem víc, než vynikající hra z roku 2013. Allied Assault totiž spustíte a okamžitě hrajete. Na jeho začátku nejsou žádné zdlouhavé mise, v nichž se spíše odhalují schopnosti hrdiny, než aby se v nich regulérně hrálo. Prostě spustíte, dva, tři klikance a už to do vás šije deset nepřátel. A to já prostě chci! Nepouštím si hru, abych strávil polovinu ze své volné hodinky koukáním se na videa. Od toho mám epizody svých oblíbených seriálů. A že jich není málo.


Doufám, že mezi řádky nečtete můj souhlas s Carmackovým "Story in a game is like a story in a porn movie". To totiž jednoznačně není pravda. Spíše chci poukázat na to, že videohry jsou opravdu zatím velmi mladé a velmi nezralé médium. Cutscény v nich prostě byly logickým trendem. Šly ruku v ruce s výrazným technickým pokrokem a otevřely vrátka pro řadu výjimečných produktů (koukám se na tebe, Mafie!). A mě těšilo, bylo to s nimi fajn. Nyní je však z moderního trendu zhoubná choroba videoherního průmyslu. Doba prostě pokročila. A já nemůžu než souhlasit s Josefem Faresem, švédským sympaťákem, co šéfoval tvorbě Brothers: A Tale of Two Sons. Ten během vývoje na svém blogu opakovaně tvrdil, že cutscény jsou hudbou minulosti a že ta nejdelší má v jeho hře sotva pár vteřin. A to je Fares sám filmový režisér, a skoro by se tedy nabízelo, aby se v nehratelných pasážích doslova vyžíval. Já Brothers hrál. A nabídl mi skvělý příběh bez nehratelných pasáží. Stejně jako Gone Home. Stejně jako...ehm, pozitivní výjimky prostě jsou a doufám, že budou jen a jen přibývat. A to nejen v rámci indie scény.

Co je výstupem tohoto vpravdě delšího blogového povzdechnutí? Inu, fakt, že miluji herní příběhy, kór ty, které ze mě dolují nějaké emoce a jsou originální. A možná ještě mnohem spíš i fakt, že dnešní doba je zatraceně turbulentní a videohry by se tomu měly přizpůsobit. Případy, kdy se statistika hráč/divák rovná téměř padesáti procentům, brzy nebudou mít v tomto světě místo. Netvrdím, že bych místo výpravného Assassin's Creed raději bezhlavou střílečku, jen budou muset asasíni a jim podobní vymyslet jinou formu. Brzy už totiž nebudeme chtít zapínat hru, abychom se v ní dívali na film. 

pátek 5. července 2013

Videohry: Remember Me a tajemství zoufale nezajímavého světa

Před dvěma lety jsem při hraní Rage nabyl tak rozporuplných dojmů, že jsem skutečně uvažoval nad delším blogovým příspěvkem plným rozvitých souvětí a prskanců. Nakonec jsem se na to tenkrát vykašlal. Jen jsem na Twitteru označil Johna Carmacka za pako, co nerozumí současnému videohernímu světu. Co že mě tenkrát tak namíchlo? Fakt, že si id software mysleli, jak málo stačí hráči ke štěstí a že byli příliš líní, rozvíjet perfektně načrtnutý svět. Jenomže dštít síru na herní studio s takovými nadutci v čele (parafráze s dějem v pornu se už stala herním evergreenem) by bylo vlastně zbytečné. V případě Remember Me jsem se však rozhodl s příspěvkem neváhat. Je to totiž hra natolik dobrá a ambiciózní, že mě ty promarněné šance v jejím konceptu namíchly až přespříliš.

Jako kdyby někdo zkombinoval brazilské favelas, dubajské mrakodrapy a Paříž. Proč by to ale kdo dělal?

Zaprvé. Francouzské studio vyvíjí velkou hru, která se odehrává v Paříži v roce 2084. Tento fakt sám o sobě slibuje, že návštěva futuristické Paříže bude zážitek. Sociální nepokoje, velké rozdíly mezi vrstvami, koktejl historických budov a moderny. Jenomže Remember Me v tomhle ohledu uštědřuje hráči pořádnou facku. Místo nuancí, které by dokreslovaly atmosféru, sem tam vybalí v pozadí Eiffelovku, a Paříž tak spíš působí jako jednorázová vábnička ve stylu singleplayerových misí Modern Warfare. Kdyby v těch několika záběrech zíral z dálky nedetailní model Vyšehradu, mohlo to celé být vydáno jako Neo-Praha a nikdo by nemohl říct ani mona-lisa. Blbá je prostě uvěřitelnost zdejší architektury. Chrám Sacre Coeur se tyčí uprostřed slumů a za ním je obrovský mrakodrap. A já si říkám - what the fuck! Viděli francouzští vývojáři někdy Paříž? Anebo jen převedli slavné památky do grafických editorů a libovolně je nacpali mezi další objekty?

Tahle krásná ulička je v samotné hře zašpérována jakýmsi anonymním davem. Na kafe bych tam ale zašel.

Michal Jonáš v nadšené recenzi na Eurogameru tvrdí, že autoři vyrobili "naprosto báječný svět, balancující někde na pomezí Deus Ex, Total Recall a Blade Runnerem". Ano, tvůrci toho doopravdy hodně obšlehli a já bych klidně mezi inspirace přidal i animovanou pohádku Roboti nebo třeba Scrapland od Americana McGee. A proto celý svět nemá srdce. Probíhal jsem uličkami, které jako kdyby vypadly z kouzelného Ratatouille a lebedil jsem si ve skvělém vizuálu. Přesto jsem ani na okamžik nepocítil sílu okolního prostředí, která by přitom měla skoro elektrizovat. Dost určitě za to může i rozhodnutí autorů cpát do hráče ústřední myšlenku ze všech směrů. Z billboardů, keců náhodných kolemjdoucích, plakátů na obchodech... ze všech těchto zdrojů slyšíme jen o sdílení myšlenek. A ano, začne to být nevěrohodná a jednolitá nuda ještě před uplynutím první epizody.

Ahoj, jsem Eiffelova věž. A Francouzka Nilin sice mluví anglicky, ale má zatraceně francouzské pozadí.

S tímto, merde, souvisí i mé zadruhé. Hra disponuje Pařížankou bez paměti, námětem o úschově ideí a Paříží - modlou romantiků a ztělesněním poetiky. V Remember Me však poetika končí s citátem Honoré de Balzaca v předělovací sekvenci. Vlastně jsem při hraní několikrát stihnul zapomenout, že si Nilin nic nepamatuje a všechno je pro ní tak nějak staronové. Chybí interakce a průchody lokacemi, které by byly v tomto ohledu důmyslnější. Co s tím, že procházím tunelem a autoři se mi snaží ukázat, jak perfektně umí hru světla a stínu? Chci sloní slzu nostalgie! Aby se včas spustila Edith Piaf, když míjím budovu bývalého divadla. Možná pár tónů marsajézy na tomu hodícím se placu. To umění, které mají v malíčku třeba Irrational Games a díky němuž mají jejich projekty takový přesah. Například v Bioshock: Infinite už si přesně nepamatuji, jak to bylo s Prorokovou manželkou, ale tu zvláštní emoci, když u jejího hrobu začala hrát Lacrimosa od Mozarta, na tu si vzpomínám naprosto přesně. V Remember Me se hrdinka sem tam trochu oklepe a řekne něco ve stylu "tady je mi to povědomé". Hm. To je ale strašidelně málo.

Abych nebyl špatně pochopen - instrumentální složka Remember Me je perfektní. Škoda jen, že se autoři omezují jen na ní.

Většina českých recenzí, včetně třeba té od Jiřího Bigase z Hrej, tvrdí, že svět Remember Me je detailní, atraktivní a je jednou z největších deviz finálního produktu. To samé prozrazuje i jinak poměrně kritický článek na Games. Já bych byl v celkovém hodnocení vlastně úplně inverzní. Remember Me mělo být umělecké a v press-kitech se k tomu také veřejně hlásilo. Proto považuji plochost světa a mizernou architekturu za příšerný vývojářský lapsus. 

A proč, že mě to vlastně tak štve? Protože na rozdíl od většiny kritických hlasů, jsem vůči zbytku hry překvapivě pozitivní. Nevadí mi koridorovost, kapku zběsilé ovládání, a systém komb dokonce považuji za velmi povedený. Remember Me mě k sobě dokonce přikovalo na několik hodin v kuse, od čehož si již několik let víceméně odvykám. Ono uvědomění, že kvality hry vidím v úplně jiných ohledech, než v jakých jsem je očekával, mě tak donutily k tomuto kritickému článku. Bavím se hratelností a děj i prostředí vnímám okrajově. Že jsem právě dobyl tu slavnou Bastilu? Klidně to mohlo být nějaké vesmírné vězení třeba z Riddicka. Who cares!

Ve statické podobě vše vypadá relativně v pořádku. Běda, když se něco začne trochu hýbat!

Připadá mi velice zvláštní, tahle moje názorová minorita. Na rozdíl od jiných českých redaktorů jsem proklínal "kvalitáře" Dontnod Entertainment, kteří autorům důrazně nepověděli, že jejich dílko postrádá jakékoliv emoce. Zřejmě to bude znít, jako foukání si do vlastních kapes, ale jediný recenzent, s jehož názorem se v tomto ohledu ztotožňuji, je Michal Jakl. Jeho čtyřstránku o Remember Me, která se rovněž názorově (nikoliv však hodnocením) velmi odlišuje od jiných tuzemských recenzí tohoto díla, si přečtete v aktuálním SCORE.

sobota 27. dubna 2013

Videohry: Pět bodů, které by měla splňovat videohra pro děti

Třídění herní knihovny, tucty napsaných žánrových recenzí a nedávné názory Lance Priebeho z herní společnosti Horny Hyper Hyppo mě pozitivně vybudily k příspěvku zabývajícím se videohrami pro nejmenší. Přiměl mě k tomu i významný kulturní nepoměr mezi dětskými filmy a dětskými hrami. Zatímco kvalitní animované filmy od Pixaru či jiných předních filmových studií, běžně konzumují i dospělí, a dovedou se u nich v kinech dobře pobavit, herní vývojáři jako kdyby stále nemohli najít vhodný mustr na vyrobení kvalitní hry obdobných specifik. Co by tedy měla splňovat vynikající dětská hra? A existuje vůbec nějaká taková?

1. RODIČ JE DRUHÝ HRÁČ
Vývojář musí počítat s významností rodičovského elementu při koupi, instalaci i samotném hraní produktu. Zatímco u her pro dospělých je jediným cílovým prvkem samotný konzument, v případě her pro nejmenší je zapotřebí uvažovat v širším kontextu. Obětované peníze do dané hry pocházejí z rodičovských kont, a tak bude i většinu z nich zajímat, do čeho se rozhodli investovat, a zda je to jejich ratolestem alespoň částečně prospěšné. I proto považuji za důležité vytvořit takový herní koncept, který bude dostatečně atraktivní pro cílovku (tj. pro děti) a nebude zároveň pobuřovat dospělé.

Toho se dá nejlépe dosáhnout buďto edukativními prvky anebo ryzí hratelností oslovující hráče bez rozdílu věku. Jednoduší je pochopitelně první varianta. Vyrobit skutečnou multigenerační hru je umění a na nějakou takovou si vzpomenout snad ještě větší. Že by Angry Birds, Viva Piňata? Vývojáři prostě MUSÍ myslet na rodiče. Na ty předem kritické, rozmrzelé, ale i na ty, co si chtějí zahrát s dětmi a mají v sobě pomyslný kus mimina. Taková videohra, která propojí světy dětské a světy rodičovské má totiž zaručený úspěch, a navíc povyšuje pověst celého odvětví u laické veřejnosti.

Viva Piňata se zapsala do historie spíše jako jedna z prvních her na nové konzole. Na to, že spojila hektolitry barev, ekonomický systém a originalitu piňat, by se však také nemělo zapomínat.

2. BACHA NA DOSLOVNOST
Pokaždé, když se na trhu objeví dětská hra od studia, které se obvykle zaměřuje na kousky pro dospělé, je na ní více než znatelný jeden negativní jev. Zatímco dospělí hráči se chtějí ve hře z knížek, papyrů nebo audionahrávek dozvědět něco o okolním světě, historii nebo minulosti postav, u dětí je takový prvek zbytečný. Na mysli mám pochopitelně čtené elementy. Průměrné dítě hraje počítačovou hru jako vítanou alternativu před „nutností“ cokoliv číst, a pokud chce vývojář svým produktem dítě zaujmout i učit, nejsou bonusové knihy či články tou správnou cestou. Čtecí přídavky začne konzument oceňovat až v pokročilejším věku – v dětských hrách jen zdržují "všechnu tu zábavu okolo".

O moc lépe na tom nejsou ani audiology, které v herním byznysu frčí třeba i díky Bioshocku. Dítě potřebuje prostor pro svou reinterpretaci toho, co se na obrazovce děje. Možnost vysvětlit si děj hry svým vlastním fantaskním způsobem je jakýmikolivi vysvětlivkami úspěšně podkopávána. Čili bacha na přílišnou doslovnost. Ničí celkový požitek.

Němci pojímají hry pro děti kapku po svém. Jejich černohumorné adventury jsou prostě své a děti našich západních sousedů je radostně kupují. Toto je Ceville. Převlečený za ženu (kdybyste si nevšimli).

3. POSTAVY JSOU ZÁKLAD
Plurál je v tomto případě možná až příliš přísný, dětské hře k dokonalosti stačí výtečná hlavní figura, ke které se malí hráči budou rádi vracet. Pochopitelně jednoduší to mají gamesy na motivy populárních filmů, kde samotná přítomnost Shreka, Bleska McQueena a jiných má na popularitu videohry zásadní vliv. Pokud však hru netlačí silná licence, je zapotřebí vytvořit dostatečně silnou/zábavnou/legrační/neobvyklou ústřední postavu, ke které děti přilnou podobně jako k filmovým charakterům. Nejmenším hráčům tolik nezůstane v paměti děj, grandiózní finále nebo rozmanitost lokací – pamatují si silné a slabé stránky hlavní postavy. A to jest pravý opak herní paměti dospělého hráče.

Exemplárním příkladem je třeba série Spyro. Jak se tehdy Insomniac Games podařilo vytvořit barevně vyladěného (fialová, žlutá a bordeaux) draka na pomezí charismatu a roztomilosti, je mi dodnes příjemnou záhadou. Co na tom, že potom vznikla série nepříliš zajímavých, téměř identických dračích dobrodružství – samotný důmyslně vymyšlený hlavní charakter to málem dotáhnul i na celovečerní animovaný film. A to se počítá.

Ačkoliv nebyly hry s fialovým drakem Spyro nikdy žádnými pamětihodnými hity, postavička draka přetrvala dlouhé roky. I ve vedlejším produktu Activisionu Skylanders.


4. ČASOVÁ NENÁROČNOST
Tvůrci si poměrně často naivně domnívají, že dítě-hráč je entita s nepřeberným množstvím volného času určeného právě jejich hře. Dovolují si pak vyplňovat kampaň dlouhou řadou nehratelných filmečků, kde produkují své stokrát viděné skeče a věří, že se hráči dobře baví. Jenomže malý školák přijde z vyučování, baví se s kamarády, splní své domácí úkoly i povinnosti, a na hraní má mnohdy stejných dvacet minut jako my dospělí. Touží jít okamžitě do hry, nikoliv sledovat intro o délce jednoho kola v AZ-Kvízu.

Nedávno jsem tento názor slyšel i z úst Josefa Farese, švédského filmového režiséra, nyní nově art-direktora hry Brothers: A Tale of Two Sons od Starbreeze Studios. V rozhovoru rovinatě prohlásil, že v dnešní uspěchané době není místo na dlouhá videa, a sám slíbil, že nejdelší nehratelná pasáž v jeho hře bude trvat celých sedm sekund. Filmečky v dětských hrách dlouhá léta plnily roli jediných pasáží, v nichž se odehrává pantomimický a verbální humor. S pokročilostí herních enginů však podobná výmluva padá. Děti, stejně jako hráči všech ostatních věkových kategorií, chtějí ihned hrát. Interakce je prostě základ.

Brothers: A Tale of Two Sons vyvíjí filmový režisér ve studiu zabývajícím se obvykle střílečkami. Emocemi a scenériemi by měl chytit malé i dospělé hráče. 


5. VARIABILITA JE NEJVĚTŠÍ PŘEDNOST
Aby hra dětského konzumenta zaujala, a strávil tak u ní dlouhé hodiny, je potřeba neustále poutat jeho pozornost. V dnešní době existuje až příliš veliká řada podnětů, jimiž se může malý hráč zabývat namísto hraní. Pokud nemáte v rukávu eso,které bude dětského hráče bavit takříkajíc donekonečna, je zapotřebí oživovat základní žánr minihrami a jinými odlišnostmi. Zatímco dospělý hráč dokáže akceptovat konkrétní zaměření produktu a vnímat příběh, aniž by očekával žánrovou proměnu, dítě potřebuje neustálý přísun vychytávek, oživení, barevností.

Nastolený problém se projevil poměrně nedávno třeba u The Adventures of TinTin. Ubisoftem byla tato plošinovka dlouhou dobu před vydáním propagována jako senzační průnik hry pro děti a retro kouzelné záležitosti pro dospělé hráče. Výsledek byl ale příšerně zahleděný do sebe, a ačkoliv tvůrci několikrát měnili 2D a 3D perspektivu, nenabídli společně s těmito morfózami i změnu rytmu. A když se na variabilitu autoři vykašlou úplně, zbude v regálech jen torzo drahé hry a stigma kousku, na který se někdo z vysoka vybodnul. Space Chimps, Toy Story Mania, Fairy Tales: Three Heroes… a oceány dalších.

Tintinova dobrodružství vypadaly na oficiálních předváděčkách mnohem lépe, než ve skutečnosti. Efektními záběry se tvůrci snažili zakrýt těžce stereotypní plošinovku se známými ksichty.

Tato pětice rozhodně není výhradním návodem, jak by se měly vyvíjet hry pro děti. Současná herní scéna je otevřená experimentům a novým technikám, a dost možná se do několika let objeví kousek, který bude moci zvysoka kašlat na všechna uvedená kritéria. Již nyní však moderní hry dovolují užívat rozměrného množství interakce, pro dětské hry tak klíčové vlastnosti. Považuji tak za pravděpodobné, že se v příštích letech dočkají největšího pokroku hry pro předškoláky. Objevovat, poznávat a hrát je prostě hudbou budoucnosti. A třeba se jednou dočkáme i okamžiku, kdy hry pro děti budou bavit i nás, trpělivé a hravé rodiče.